นวัตกรรมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรมอันปลั๊ก ผ่านชุดคิดไบท์บอร์ดสมองกลฝังตัวสำหรับเด็ก

ผู้แต่ง

  • นฤมล รอดรักษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา
  • อุทิศ บำรุงชีพ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา

DOI:

https://doi.org/10.64186/jsp3241

คำสำคัญ:

ทักษะการคิดเชิงคำนวณ , กิจกรรมอันปลั๊ก , ชุดคิดไบท์บอร์ดสมองกลฝังตัว

บทคัดย่อ

         บทความวิชาการนี้มุ่งนำเสนอแนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับเด็ก 8–12 ปี (ประถมศึกษาตอนปลาย) โดยบูรณาการกิจกรรมอันปลั๊ก ควบคู่กับ ชุดคิดไบท์บอร์ดในรูปแบบระบบสมองกลฝังตัวที่ออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนแนวคิดเชิงนามธรรมทางวิทยาการคอมพิวเตอร์  ให้กลายเป็นประสบการณ์ที่จับต้องได้ กระบวนการเรียนรู้ที่นำเสนอประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 จุดไฟ (การสร้างแรงบันดาลใจ) ขั้นตอนที่ 2 เข้าใจ (การทำความเข้าใจปัญหา) ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบ (การสร้างแนวทางแก้ไข) ขั้นตอนที่ 4 ลงมือ (การปฏิบัติจริง) ขั้นตอนที่ 5 ลองใหม่ (การทดสอบและปรับปรุง) ขั้นตอนที่ 6 สะท้อน (การพิจารณาปฏิกิริยาตอบกลับและเชื่อมโยง) และขั้นตอนที่ 7 ต่อยอด (ขยายการเรียนรู้) จากการสังเคราะห์ขั้นตอน 7 ขั้นตอนสำคัญ และจากการศึกษาชี้ให้เห็นว่า การใช้นวัตกรรมผ่านกิจกรรมอันปลั๊กและแพลตฟอร์มไบท์บอร์ดนี้ มิได้เป็นเพียงการสอนทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นเท่านั้น แต่เป็นเครื่องมือสำคัญในการวางรากฐานการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะหลักทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ การแยกส่วนปัญหา การหาลักษณะร่วม การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบลำดับขั้นตอน ผู้เขียนได้สังเคราะห์และนำเสนอกระบวนการดังกล่าวหวังว่าช่วยให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโอนความรู้ จากทักษะเชิงตรรกะไปสู่การประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้อย่างเป็นรูปธรรม ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการบ่มเพาะทักษะการคิดเชิงคำนวณ รากฐานของพลเมืองดิจิทัลที่มีสมรรถนะในการสร้างสรรค์นวัตกรรมและพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงในอนาคตได้อย่างยั่งยืน

 

เอกสารอ้างอิง

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing

computational thinking in compulsory education: Implications for policy and practice.

European Commission, Joint Research Centre.

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development

of computational thinking. In Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American

Educational Research Association.

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.

Chotikunphat, P. (2025). Effects of unplugged coding learning experiences on computational

thinking skills of early childhood children. Journal of Pitchaya Education and Research,

(1), 9–16. Retrieved from https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JPER/article/view/2950

Dag, F., Erarslan, A., & Durak, H. Y. (2023). Unplugged vs. plugged-in: A comparison of

computational thinking development. Journal of Educational Computing Research,

(2), 432–458.

Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.

International Society for Technology in Education [ISTE], & Computer Science Teachers

Association [CSTA]. (2011). Operational definition of computational thinking for K–12

education.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal

of Instructional Development, 10(3), 2–10.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development.

Prentice Hall.

NamSai, K., Songoopakan, T., Rattanaphan, T., & Chotikijphiwat, S. (2025). Development of

unplugged game-based learning activities to enhance logical reasoning skills in problem

solving for Grade 5 students at Huasai School (Ruenprachaban). Journal of Education,

Nakhon Si Thammarat Rajabhat University, 3(2), e0929. Retrieved from https://so16.tci-

haijo.org/index.php/EJ-NSTRU/article/view/929

National Science and Technology Development Agency (NSTDA). (2022). KidBright: An

embedded system platform for learning computational science. Retrieved from

https://www.nstda.or.th/archives/kidbright-3/

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Perkins, D. N., & Salomon, G. (1992). Transfer of learning. In International encyclopedia of

education (2nd ed.). Pergamon Press.

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.

Phongpianchan, P. (2019). Unplugged activities: An approach to computer science learning

management in primary education. Journal of Educational Technology.

Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers,

and play. MIT Press.

Sammaviriya, B., & Saphrueksri, S. (2024). Development of unplugged coding learning activities

combined with problem-based learning to enhance logical reasoning skills of

kindergarten level 2 students. Silpakorn Educational Research Journal, 16(2), 69–86.

Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. Basic Books.

Tan-a-ram, P., et al. (2022). KidBright: An open-source embedded education platform for

enhancing computational thinking. Sustainability, 14(12), 7321.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Yaiwong, P., & Onthanee, A. (2023). Development of unplugged coding game packages to

promote computational thinking skills for lower primary students. Journal of Learning

Innovation and Technology, 3(1), 25–34.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

15-04-2026

รูปแบบการอ้างอิง

รอดรักษา น. ., & บำรุงชีพ อ. (2026). นวัตกรรมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรมอันปลั๊ก ผ่านชุดคิดไบท์บอร์ดสมองกลฝังตัวสำหรับเด็ก. วารสารสังคมศึกษาปริทรรศน์, 2(3), 14 หน้า. https://doi.org/10.64186/jsp3241