นวัตกรรมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรมอันปลั๊ก ผ่านชุดคิดไบท์บอร์ดสมองกลฝังตัวสำหรับเด็ก
DOI:
https://doi.org/10.64186/jsp3241คำสำคัญ:
ทักษะการคิดเชิงคำนวณ , กิจกรรมอันปลั๊ก , ชุดคิดไบท์บอร์ดสมองกลฝังตัวบทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มุ่งนำเสนอแนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับเด็ก 8–12 ปี (ประถมศึกษาตอนปลาย) โดยบูรณาการกิจกรรมอันปลั๊ก ควบคู่กับ ชุดคิดไบท์บอร์ดในรูปแบบระบบสมองกลฝังตัวที่ออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนแนวคิดเชิงนามธรรมทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ ให้กลายเป็นประสบการณ์ที่จับต้องได้ กระบวนการเรียนรู้ที่นำเสนอประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 จุดไฟ (การสร้างแรงบันดาลใจ) ขั้นตอนที่ 2 เข้าใจ (การทำความเข้าใจปัญหา) ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบ (การสร้างแนวทางแก้ไข) ขั้นตอนที่ 4 ลงมือ (การปฏิบัติจริง) ขั้นตอนที่ 5 ลองใหม่ (การทดสอบและปรับปรุง) ขั้นตอนที่ 6 สะท้อน (การพิจารณาปฏิกิริยาตอบกลับและเชื่อมโยง) และขั้นตอนที่ 7 ต่อยอด (ขยายการเรียนรู้) จากการสังเคราะห์ขั้นตอน 7 ขั้นตอนสำคัญ และจากการศึกษาชี้ให้เห็นว่า การใช้นวัตกรรมผ่านกิจกรรมอันปลั๊กและแพลตฟอร์มไบท์บอร์ดนี้ มิได้เป็นเพียงการสอนทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นเท่านั้น แต่เป็นเครื่องมือสำคัญในการวางรากฐานการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะหลักทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ การแยกส่วนปัญหา การหาลักษณะร่วม การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบลำดับขั้นตอน ผู้เขียนได้สังเคราะห์และนำเสนอกระบวนการดังกล่าวหวังว่าช่วยให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโอนความรู้ จากทักษะเชิงตรรกะไปสู่การประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้อย่างเป็นรูปธรรม ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการบ่มเพาะทักษะการคิดเชิงคำนวณ รากฐานของพลเมืองดิจิทัลที่มีสมรรถนะในการสร้างสรรค์นวัตกรรมและพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงในอนาคตได้อย่างยั่งยืน
เอกสารอ้างอิง
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing
computational thinking in compulsory education: Implications for policy and practice.
European Commission, Joint Research Centre.
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development
of computational thinking. In Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American
Educational Research Association.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.
Chotikunphat, P. (2025). Effects of unplugged coding learning experiences on computational
thinking skills of early childhood children. Journal of Pitchaya Education and Research,
(1), 9–16. Retrieved from https://so16.tci-thaijo.org/index.php/JPER/article/view/2950
Dag, F., Erarslan, A., & Durak, H. Y. (2023). Unplugged vs. plugged-in: A comparison of
computational thinking development. Journal of Educational Computing Research,
(2), 432–458.
Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.
International Society for Technology in Education [ISTE], & Computer Science Teachers
Association [CSTA]. (2011). Operational definition of computational thinking for K–12
education.
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal
of Instructional Development, 10(3), 2–10.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development.
Prentice Hall.
NamSai, K., Songoopakan, T., Rattanaphan, T., & Chotikijphiwat, S. (2025). Development of
unplugged game-based learning activities to enhance logical reasoning skills in problem
solving for Grade 5 students at Huasai School (Ruenprachaban). Journal of Education,
Nakhon Si Thammarat Rajabhat University, 3(2), e0929. Retrieved from https://so16.tci-
haijo.org/index.php/EJ-NSTRU/article/view/929
National Science and Technology Development Agency (NSTDA). (2022). KidBright: An
embedded system platform for learning computational science. Retrieved from
https://www.nstda.or.th/archives/kidbright-3/
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
Perkins, D. N., & Salomon, G. (1992). Transfer of learning. In International encyclopedia of
education (2nd ed.). Pergamon Press.
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.
Phongpianchan, P. (2019). Unplugged activities: An approach to computer science learning
management in primary education. Journal of Educational Technology.
Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers,
and play. MIT Press.
Sammaviriya, B., & Saphrueksri, S. (2024). Development of unplugged coding learning activities
combined with problem-based learning to enhance logical reasoning skills of
kindergarten level 2 students. Silpakorn Educational Research Journal, 16(2), 69–86.
Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. Basic Books.
Tan-a-ram, P., et al. (2022). KidBright: An open-source embedded education platform for
enhancing computational thinking. Sustainability, 14(12), 7321.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Yaiwong, P., & Onthanee, A. (2023). Development of unplugged coding game packages to
promote computational thinking skills for lower primary students. Journal of Learning
Innovation and Technology, 3(1), 25–34.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารสังคมศึกษาปริทรรศน์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร



