โมชันกราฟิกด้วยเอไอบนฐานคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้าง สมรรถนะการสื่อสารของผู้เรียนในยุคดิจิทัล
DOI:
https://doi.org/10.64186/jsp3240คำสำคัญ:
เอไอ , โมชันกราฟิก, การคิดเชิงออกแบบ , สมรรถนะการสื่อสารดิจิทัลบทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอแนวทางการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในการออกแบบโมชันกราฟิกบนฐานกระบวนการคิดเชิงออกแบบ เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการสื่อสารในยุคดิจิทัล การศึกษาครั้งนี้ได้ทำการสังเคราะห์หลักการคิดเชิงออกแบบและนำเสนอผ่านแบบจำลอง PBT (PBT Model) ซึ่งประกอบด้วย 3 ขั้นตอนสำคัญ ได้แก่ 1) การเข้าใจปัญหา (P: Problem understanding) 2) การระดมความคิด (B: Brainstorming) และ 3) การทดสอบนำเสนอ (T: Testing) โดยมีการบูรณาการเทคโนโลยีเอไอเข้าไปในทุกขั้นตอน ตั้งแต่การใช้เอไอ เพื่อรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างรวดเร็ว การใช้เอไอเป็นเครื่องมือช่วยระดมสมองและสร้างภาพร่างเพื่อกระตุ้นทักษะความคิดสร้างสรรค์และแนวทางการแก้ปัญหาที่หลากหลาย ไปจนถึงการใช้เอไอ ในการผลิตและสร้างสรรค์ผลงานโมชันกราฟิกขั้นสุดท้ายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประหยัดเวลา และดึงดูดความสนใจของผู้รับสาร ผลจากการวิเคราะห์ชี้ให้เห็นว่า การบูรณาการเทคโนโลยีเอไอร่วมกับกระบวนการคิดเชิงออกแบบผ่านแบบจำลอง PBT ช่วยลดข้อจำกัดด้านทักษะทางเทคนิคและระยะเวลาในการผลิตสื่อได้อย่างเป็นรูปธรรม คุณูปการของบทความนี้ ในเชิงวิชาการคือ การนำเสนอกระบวนทัศน์ใหม่ในการออกแบบสื่อการเรียนรู้ที่เน้นผู้ใช้งานเป็นศูนย์กลาง ส่วนในเชิงปฏิบัติ องค์ความรู้นี้สามารถเป็นแนวทางให้นักออกแบบสื่อการศึกษาและผู้สอน นำนวัตกรรมไปประยุกต์ใช้เพื่อยกระดับคุณภาพการผลิตสื่อดิจิทัล ให้ตอบสนองต่อพลวัตของการเรียนรู้และการสื่อสารในโลกยุคใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
Aranyanark, J. (2024). AI and graphic design: Opportunities and challenges in the future. Sripatum Chonburi Interdisciplinary Journal, 10(2), 15–28.
Boden, M. A. (2016). AI: Its nature and future. Oxford University Press.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.
Brown, T. (2019). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. HarperBusiness.
Canva. (2023). Getting started with Canva: A quick overview. https://www.canva.com/help/
Dam, R., & Siang, T. (2021). Design thinking: The ultimate guide. Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/
Epperson, J., Reaves, J., & Nelson, K. (2023). The impact of generative AI on the creative industries. Journal of Digital Media & Policy, 14(2), 155–172.
Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital competence in Europe. European Commission. https://doi.org/10.2788/52966
Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. McGraw-Hill.
Henriksen, D., Richardson, C., & Mehta, R. (2017). Design thinking: A creative approach to educational problems of practice. Thinking Skills and Creativity, 26, 140–153. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2017.10.001
Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory (Vol. 2, pp. 215–239). Lawrence Erlbaum Associates.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Levitate Media. (2025). Motion graphics videos in marketing 2025. https://levitatemedia.com/learn/motion-graphics-video-marketing
Lummi. (2025). Popular motion graphics trends taking over in 2025. https://www.lummi.ai/blog/motion-graphics-trends
Lupton, E., & Phillips, J. C. (2015). Graphic design: The new basics (2nd ed.). Princeton Architectural Press.
Marcus, G., & Davis, E. (2019). Rebooting AI: Building artificial intelligence we can trust. Pantheon Books.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
National Statistical Office. (2024). Summary report of the survey on media and information literacy status of Thailand 2023. Ministry of Digital Economy and Society. https://www.nso.go.th/
Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded ed.). Basic Books.
Panyapiwat Institute of Management. (2019). Design thinking: The design process for innovation creation. https://www.pim.ac.th/
Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What is design thinking and why is it important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348.
https://doi.org/10.3102/0034654312457429
Redecker, C. (2017). European framework for the digital competence of educators (DigCompEdu). European Commission. https://doi.org/10.2760/159770
Runco, M. A., & Jaeger, G. J. (2012). The standard definition of creativity. Creativity Research Journal, 24(1), 92–96.
Russell, S. J., & Norvig, P. (2020). Artificial intelligence: A modern approach (4th ed.). Pearson.
Shneiderman, B. (2022). Human-centered AI. Oxford University Press.
Siemens, G., & Baker, R. (2012). Learning analytics and educational data mining. In Proceedings of the 2nd International Conference on Learning Analytics and Knowledge (pp. 252–254). ACM.
Stanford d.school. (n.d.). Design thinking bootleg. https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารสังคมศึกษาปริทรรศน์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร



