The Effect of Guidance Activities Using Game-Based Learning to Enhance Attentive Behavior of Mathayom Suksa 3 Students at Boonwattana School in Nakhon Rachasima Province

Authors

  • Phinya Sukpennij Nakhon Ratchasima Rajabhat University
  • Thitikan Boonraksa Intapaj -

Keywords:

Attentive behavior, Guidance Activities Package, Game-based learning in guidance activities

Abstract

This quasi-experimental research with a one-group pretest-posttest design aimed to 1) compare the attentive behavior of Mathayom Suksa 3 students at Boonwattana School in Nakhon Rachasima Province, who were in the experimental group, before and after using a guidance activity combined with game-based learning and 2) compare the attentive behavior of the experimental group students with that of control group students who used a normal guidance activities package. 77 subjects were recruited through purposive sampling. The research instrument included 1) the attentive behavior assessment form, with reliability coefficient of .86 and 2) a guidance activity combined with game-based learning. Descriptive data analyses included percentages, means, standard deviations and a t-test dependent. The research results showed that: 1) the post-experiment, the interest in learning behavior of the experimental group students was significantly higher than their pre-experiment at the .05 level and 2) after the experiment, the interest in learning behavior of the experimental group students was significantly higher than the control group students at the .05 level

References

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488

ช่อลัดดา ขวัญเมือง. (2541). กิจกรรมแนะแนวในชั้นเรียน. กรุงเทพฯ: วิทยพัฒน์.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2551). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี, 1-15.

ณัฐพงษ์ จันทรา. (2566). ผลของกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการป้องกันตนเองจากการถูกคุกคาม ทางเพศในโรงเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

บุรฉัตร จันทร์แดง, เสาวลักษณ์ โกศลกิตติอัมพร และสัญญา เคณาภูมิ. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม. วารสารวิชาการธรรมทัศน์, 19(4), 235-244.

พระมหาสุวัฒน์ กิตติเมธี (คงยืน) และ สมควร นามสีฐาน. (2565). บทบาทครูในการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีความสุข. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 7(3), 588-596.

พัทยา คงยุทธ์, (2548), การศึกษารายกรณีของนักเรียนที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนรัษฎา อำเภอรัษฎา จังหวัดตรัง. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-170.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). การออกแบบกิจกรรมแนะแนวที่เน้นการพัฒนาทักษะสำหรับผู้เรียน. กรุงเทพ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2554). แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย

สุนิสา วงศ์อารีย์. (2559). หลักการแนะแนว. อุดรธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.

อิทธิพล พินิจวิชา และสุเทพ อ่วมเจริญ. (2566). ผลการจัดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความรู้เรื่อง ความฉลาดทางอารมณ์ สําหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า. วารสารศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 3(1), 176-186.

อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.

Chang, C. H. & Su, C. H. (2012). A Game-based learning system for improving student's learning effectiveness in system analysis course. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.

Jenson, J. and Brushwood-Rose, C. (2006). Finding space for technology: Pedagogical observations on the organization of computers in school environments. Canadian journal of learning and technology, 32(1), 1-10.

Pivec, M., Dziabenko, O. and Schinnerl, I. (2002). Aspects of game-based learning. unigame paper.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Weinstein, C. E., Palmer, D. R., & Schulte, A., (2002). The Learning and Study Strategies. Inventory (2nd ed.). Clearwater, FL: H & H Publishing.

Downloads

Published

2025-06-30

How to Cite

Sukpennij, P., & Intapaj, T. B. . (2025). The Effect of Guidance Activities Using Game-Based Learning to Enhance Attentive Behavior of Mathayom Suksa 3 Students at Boonwattana School in Nakhon Rachasima Province. Journal of The Guidance Psychology Association of Thailand : GPAT Journal (Online), 2(1), 29–41. retrieved from https://so11.tci-thaijo.org/index.php/GPAT/article/view/1659