ผลของกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา

ผู้แต่ง

  • ภิญญา สุขเป็นนิจ Nakhon Ratchasima Rajabhat University
  • ฐิติกาญจน์ บุญรักษา อินทาปัจ Nakhon Ratchasima Rajabhat University

คำสำคัญ:

พฤติกรรมการสนใจเรียน, ชุดกิจกรรมแนะแนว, การจัดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง แบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังการทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยจากการประเมินพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมากลุ่มทดลอง ระหว่างก่อนกับหลังได้รับกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐาน และ 2) เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยจากการประเมินพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา หลังได้รับกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐาน ระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 77 คน จากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินพฤติกรรมการสนใจเรียน ที่มีค่าความเที่ยงทั้งฉบับ เท่ากับ .86  และ 2) ชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการสนใจเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการสนใจเรียนสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ภายหลังการทดลองนักเรียนกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการสนใจเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

References

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488

ช่อลัดดา ขวัญเมือง. (2541). กิจกรรมแนะแนวในชั้นเรียน. กรุงเทพฯ: วิทยพัฒน์.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2551). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี, 1-15.

ณัฐพงษ์ จันทรา. (2566). ผลของกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการป้องกันตนเองจากการถูกคุกคาม ทางเพศในโรงเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

บุรฉัตร จันทร์แดง, เสาวลักษณ์ โกศลกิตติอัมพร และสัญญา เคณาภูมิ. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม. วารสารวิชาการธรรมทัศน์, 19(4), 235-244.

พระมหาสุวัฒน์ กิตติเมธี (คงยืน) และ สมควร นามสีฐาน. (2565). บทบาทครูในการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีความสุข. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 7(3), 588-596.

พัทยา คงยุทธ์, (2548), การศึกษารายกรณีของนักเรียนที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนรัษฎา อำเภอรัษฎา จังหวัดตรัง. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-170.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). การออกแบบกิจกรรมแนะแนวที่เน้นการพัฒนาทักษะสำหรับผู้เรียน. กรุงเทพ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2554). แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย

สุนิสา วงศ์อารีย์. (2559). หลักการแนะแนว. อุดรธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.

อิทธิพล พินิจวิชา และสุเทพ อ่วมเจริญ. (2566). ผลการจัดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความรู้เรื่อง ความฉลาดทางอารมณ์ สําหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า. วารสารศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 3(1), 176-186.

อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.

Chang, C. H. & Su, C. H. (2012). A Game-based learning system for improving student's learning effectiveness in system analysis course. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.

Jenson, J. and Brushwood-Rose, C. (2006). Finding space for technology: Pedagogical observations on the organization of computers in school environments. Canadian journal of learning and technology, 32(1), 1-10.

Pivec, M., Dziabenko, O. and Schinnerl, I. (2002). Aspects of game-based learning. unigame paper.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Weinstein, C. E., Palmer, D. R., & Schulte, A., (2002). The Learning and Study Strategies. Inventory (2nd ed.). Clearwater, FL: H & H Publishing.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2025-06-30

How to Cite

สุขเป็นนิจ ภ. ., & อินทาปัจ ฐ. บ. (2025). ผลของกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา. วารสารสมาคมจิตวิทยาแนะแนวแห่งประเทศไทย (Online), 2(1), 29–41. สืบค้น จาก https://so11.tci-thaijo.org/index.php/GPAT/article/view/1659