ผลของกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา
คำสำคัญ:
พฤติกรรมการสนใจเรียน, ชุดกิจกรรมแนะแนว, การจัดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานบทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง แบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังการทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยจากการประเมินพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมากลุ่มทดลอง ระหว่างก่อนกับหลังได้รับกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐาน และ 2) เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยจากการประเมินพฤติกรรมการสนใจเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา หลังได้รับกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐาน ระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบุญวัฒนา จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 77 คน จากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินพฤติกรรมการสนใจเรียน ที่มีค่าความเที่ยงทั้งฉบับ เท่ากับ .86 และ 2) ชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการสนใจเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการสนใจเรียนสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ภายหลังการทดลองนักเรียนกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการสนใจเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
References
เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488
ช่อลัดดา ขวัญเมือง. (2541). กิจกรรมแนะแนวในชั้นเรียน. กรุงเทพฯ: วิทยพัฒน์.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2551). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี, 1-15.
ณัฐพงษ์ จันทรา. (2566). ผลของกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการป้องกันตนเองจากการถูกคุกคาม ทางเพศในโรงเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
บุรฉัตร จันทร์แดง, เสาวลักษณ์ โกศลกิตติอัมพร และสัญญา เคณาภูมิ. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม. วารสารวิชาการธรรมทัศน์, 19(4), 235-244.
พระมหาสุวัฒน์ กิตติเมธี (คงยืน) และ สมควร นามสีฐาน. (2565). บทบาทครูในการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีความสุข. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 7(3), 588-596.
พัทยา คงยุทธ์, (2548), การศึกษารายกรณีของนักเรียนที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนรัษฎา อำเภอรัษฎา จังหวัดตรัง. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-170.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). การออกแบบกิจกรรมแนะแนวที่เน้นการพัฒนาทักษะสำหรับผู้เรียน. กรุงเทพ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2554). แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
สุนิสา วงศ์อารีย์. (2559). หลักการแนะแนว. อุดรธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
อิทธิพล พินิจวิชา และสุเทพ อ่วมเจริญ. (2566). ผลการจัดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความรู้เรื่อง ความฉลาดทางอารมณ์ สําหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า. วารสารศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 3(1), 176-186.
อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
Chang, C. H. & Su, C. H. (2012). A Game-based learning system for improving student's learning effectiveness in system analysis course. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.
Jenson, J. and Brushwood-Rose, C. (2006). Finding space for technology: Pedagogical observations on the organization of computers in school environments. Canadian journal of learning and technology, 32(1), 1-10.
Pivec, M., Dziabenko, O. and Schinnerl, I. (2002). Aspects of game-based learning. unigame paper.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Weinstein, C. E., Palmer, D. R., & Schulte, A., (2002). The Learning and Study Strategies. Inventory (2nd ed.). Clearwater, FL: H & H Publishing.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 สมาคมจิตวิทยาแนะแนวแห่งประเทศไทย

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สมาคมจิตวิทยาแนะแนวแห่งประเทศไทย
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสมาคมจิตวิทยาแนะแนวแห่งประเทศไทย และบุคลากรท่านอื่น ๆ ใน สมาคมฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว