เกมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ใช้แนวคิด Gamification บนแพลตฟอร์มโรบล็อกซ์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1–3

Main Article Content

ภาสกร เทพสนิท
ปฏิภาณ โทนะบุตร
มานะชัย โต๊ะชูดี
วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ไขปัญหา 2) สอนแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับการคำนวณรายรับ–รายจ่าย การวางแผนการใช้เงิน และการประหยัดและอดออม 3) เสริมสร้างจินตนาการและการเรียนรู้ผ่านสถานการณ์สมมติ ปัญหาที่พบคือเด็กในระดับประถมมักขาดแรงจูงใจในการฝึกฝนทักษะคณิตศาสตร์ ทำให้การเรียนรู้ยังไม่ต่อเนื่องและไม่น่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้พัฒนาเกมเพื่อให้เด็กได้ทั้งความสนุกสนานและสามารถทบทวนทักษะคณิตศาสตร์ไปพร้อมกัน วิธีการดำเนินงานวิจัยใช้การเก็บข้อมูลจากครูผู้สอนและนักเรียนในระดับเป้าหมาย ผ่านแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ รวมถึงการนำเกมต้นแบบไปทดลองใช้งานจริง จากนั้นจึงนำข้อมูลมาวิเคราะห์ความต้องการและพัฒนาเป็นเกมต้นแบบ โดยใช้โรบล็อกซ์สตูดิโอ (Roblox Studio) และการเขียนสคริปต์ด้วยภาษาลูอา (Lua) ร่วมกับการออกแบบ UX/UI ให้เหมาะสมกับผู้เรียนระดับประถม เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินคุณภาพคือแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งาน ซึ่งใช้มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ผลการวิจัยพบว่า เกมที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก โดยกลุ่มผู้เชี่ยวชาญมีค่าเฉลี่ย (x ̅ = 4.68) และกลุ่มผู้ใช้งานทั่วไปมีค่าเฉลี่ย (x ̅= 4.58) แสดงให้เห็นว่าเกมสามารถตอบสนองต่อความต้องการและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Equitable Education Fund (EEF). (2021). Research report on the use of digital learning platforms. https://www.eef.or.th/

Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2019). The effect of gamification on students with different achievement goal orientations. Proceedings of the 2015 International Conference on Learning and Teaching in Computing and Engineering, 9–16. IEEE. https://doi.org/10.1109/LaTiCE.2015.38

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST). (2022). Report on mathematics learning achievement of Thai students. https://www.ipst.ac.th/

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley. https://karlkapp.com/wp-content/uploads/2013/01/clo_gamification.pdf

Ministry of Education. (2017). Basic education core curriculum B.E. 2551 (Revised B.E. 2560). https://drive.google.com/file/d/1F4_wAe-ZF13-WhvnEAupXNiWchvpcQKW/view

Ministry of Education. (2021). Report on education and the use of gamification in mathematics learning. https://www.moe.go.th/wp-content/uploads/2025/03/รายงานผลการปฏิบัติงานฉบับสมบูรณ์-สญ-2.2566_compressed.pdf

OECD. (2019). OECD Learning Compass 2030: A series of concept notes. OECD Publishing. https://www.oecd.org/education/2030-project/teaching-and-learning/learning/learning-compass-2030/

Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software engineering: A practitioner’s approach (9th ed.). McGraw-Hill.

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1), 21–21. https://doi.org/10.1145/950566.950596