วารสารวิชาการไอซีทีศิลปากร https://so11.tci-thaijo.org/index.php/ictsj <p style="font-weight: 400;"><strong>วารสารวิชาการไอซีทีศิลปากร (ICTSJ)</strong></p> <p style="font-weight: 400;"><strong>ISSN 3088-1986 (Online)</strong></p> <p style="font-weight: 400;"> </p> <p style="font-weight: 400;"><strong>กำหนดออก</strong><strong>:</strong></p> <p style="font-weight: 400;">2 ฉบับต่อปี ฉบับที่ 1 มกราคม – มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม – ธันวาคม<br /><br /></p> <p style="font-weight: 400;"><strong>นโยบายและขอบเขตการตีพิมพ์</strong><strong>:</strong></p> <div><span lang="TH">วารสารวิชาการไอซีทีศิลปากร มีนโยบายเป็นสื่อกลางในการเผยแพร่บทความวิจัย บทความสร้างสรรค์ บทความวิชาการ และบทความปริทัศน์ รับตีพิมพ์บทความคุณภาพสูงในสาขาวิชาสังคมศาสตร์ มนุษยศาสตร์ และศิลปะ โดยมีขอบเขตเนื้อหาเกี่ยวกับด้านนวัตกรรม ดิจิทัลมีเดีย อินเทอร์แอคทีฟมีเดีย แอปพลิเคชัน แอนิเมชัน เกม เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อธุรกิจ ด้านสุนทรียะ ศิลปะ ทัศนศิลป์ ศิลปะการออกแบบ นิเทศศาสตร์ ด้านรับใช้ท้องถิ่นและสังคม และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง สำหรับคณาจารย์ นักวิชาการ นักวิจัย นักศึกษา และบุคคลทั่วไป</span></div> <p style="font-weight: 400;">ผลงานที่ส่งมาตีพิมพ์จะต้องเป็นผลงานใหม่ ไม่เคยตีพิมพ์เผยแพร่ที่ใดมาก่อน และไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาลงวารสารใด ๆ</p> คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร/ Faculty of Information and Communication Technology, Silpakorn University th-TH วารสารวิชาการไอซีทีศิลปากร 3088-1986 <p>Copyright &amp;copy; 2025 ICT Silpakorn All rights reserved.</p> Film-Induced Tourism กับการท่องเที่ยวไทย: บทวิเคราะห์แนวคิด พัฒนาการ และกรณีศึกษา https://so11.tci-thaijo.org/index.php/ictsj/article/view/2326 <div><span lang="TH">บทความนี้มุ่งศึกษาปรากฏการณ์ </span><span lang="EN-US">“</span><span lang="TH">การท่องเที่ยวตามรอยภาพยนตร์</span><span lang="EN-US">” (film-induced tourism) </span><span lang="TH">ในบริบทประเทศไทย โดยวิเคราะห์ความเชื่อมโยงระหว่างอุตสาหกรรมภาพยนตร์กับการส่งเสริมการท่องเที่ยวผ่านกรอบแนวคิด </span><span lang="EN-US">film-induced tourism </span><span lang="TH">ร่วมกับ </span><span lang="EN-US">cultural tourism, content tourism </span><span lang="TH">และ </span><span lang="EN-US">soft power </span><span lang="TH">โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเอกสาร (</span><span lang="EN-US">documentary research) </span><span lang="TH">จากเอกสารวิชาการ หนังสือ วารสาร วิทยานิพนธ์ และรายงานข่าวที่เกี่ยวข้อง รวมถึงกรณีศึกษาภาพยนตร์ที่ส่งผลต่อการท่องเที่ยวในประเทศไทยทั้งในระดับนานาชาติและระดับภูมิภาค การวิเคราะห์ครอบคลุมทั้ง </span><span lang="EN-US">on-location film tourism </span><span lang="TH">และ </span><span lang="EN-US">off-location film tourism </span><span lang="TH">ผลการวิจัยชี้ว่า ภาพยนตร์มีศักยภาพสูงในการเป็นสื่อสร้างสรรค์ที่สามารถกระตุ้นแรงจูงใจในการเดินทาง สร้างความสนใจต่อแหล่งท่องเที่ยว และเสริมสร้างภาพลักษณ์เชิงวัฒนธรรมของประเทศไทย แม้ว่านโยบายไทยยังคงมุ่งเน้นการดึงดูดกองถ่ายทำต่างประเทศ แต่ภาครัฐเริ่มตระหนักถึงบทบาทของภาพยนตร์ไทยในฐานะเครื่องมือซอฟต์พาวเวอร์อย่างไรก็ตาม การพึ่งพิงเพียงการถ่ายทำจากต่างประเทศยังไม่เพียงพอต่อการสร้างระบบนิเวศการท่องเที่ยวที่ยั่งยืน จึงควรพัฒนานโยบายเชิงบูรณาการที่เชื่อมโยงอุตสาหกรรมภาพยนตร์และการท่องเที่ยว โดยเสนอให้ประเทศไทยส่งเสริมการผลิตภาพยนตร์ไทยที่มีศักยภาพเชิงการตลาดและเชิงวัฒนธรรม จัดตั้งฐานข้อมูลและระบบการวัดผลกระทบของภาพยนตร์ต่อการท่องเที่ยว และพัฒนากลยุทธ์การตลาดสากลที่สอดคล้องกับการขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์เพื่อสนับสนุนเศรษฐกิจสร้างสรรค์และการท่องเที่ยวอย่างยั่งยืน</span></div> ทัพพ์เทพ ภาปราชญ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารไอซีทีศิลปากร https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-10-14 2025-10-14 1 2 ID: e252AC001 (17 pages) ID: e252AC001 (17 pages) การพัฒนาเว็บไซต์ส่งเสริมการท่องเที่ยวโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม https://so11.tci-thaijo.org/index.php/ictsj/article/view/2763 <div><span lang="TH">งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บไซต์ส่งเสริมการท่องเที่ยวที่ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือ เออาร์ ในการนำเสนอข้อมูลสถานที่ท่องเที่ยวจังหวัดเพชรบุรี ประเทศไทย เพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน ระบบได้รับการพัฒนาด้วยภาษา </span><span lang="EN-US">PHP, CSS </span><span lang="TH">และ </span><span lang="EN-US">JavaScript </span><span lang="TH">โดยใช้ </span><span lang="EN-US">Web-AR.Studio </span><span lang="TH">ในการสร้างคิวอาร์โค้ด สำหรับเรียกดูวิดีโอเออาร์ ผ่านสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต ภายในเว็บไซต์มีฟังก์ชันการจัดหมวดหมู่สถานที่ ระบบรีวิว และการจัดอันดับความนิยม ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลความต้องการของระบบจากการสัมภาษณ์นักท่องเที่ยวจำนวน </span><span lang="EN-US">10 </span><span lang="TH">คน เพื่อนำมาออกแบบ และพัฒนาระบบ จากนั้นจึงทดสอบและประเมินความพึงพอใจ โดยเก็บผลการประเมินจากนักท่องเที่ยวจำนวน </span><span lang="EN-US">110 </span><span lang="TH">คน ผ่านช่องทางออนไลน์ ตามความสะดวกของกลุ่มตัวอย่าง และผู้เชี่ยวชาญจำนวน </span><span lang="EN-US">3 </span><span lang="TH">คน พบว่า ผู้ใช้มีความพึงพอใจต่อระบบอยู่ในระดับมากถึงมากที่สุด โดยเฉพาะด้านความน่าสนใจและการเข้าถึงข้อมูลที่สะดวก งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นว่า การใช้เออาร์สามารถยกระดับการนำเสนอข้อมูลท่องเที่ยว ส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์ และสนับสนุนการอนุรักษ์วัฒนธรรมท้องถิ่นอย่างยั่งยืน</span></div> ชานิศา ทิศาวงศ์ จารุวัฒน์ พึ่งไทย ขจิตพรรณ กฤตพลวิมาน อุษณีย์ ภักดีตระกูลวงศ์ วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารไอซีทีศิลปากร https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-12-25 2025-12-25 1 2 ID: e252RS002 (17 pages) ID: e252RS002 (17 pages) เกมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ใช้แนวคิด Gamification บนแพลตฟอร์มโรบล็อกซ์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1–3 https://so11.tci-thaijo.org/index.php/ictsj/article/view/2836 <p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ไขปัญหา 2) สอนแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับการคำนวณรายรับ–รายจ่าย การวางแผนการใช้เงิน และการประหยัดและอดออม 3) เสริมสร้างจินตนาการและการเรียนรู้ผ่านสถานการณ์สมมติ ปัญหาที่พบคือเด็กในระดับประถมมักขาดแรงจูงใจในการฝึกฝนทักษะคณิตศาสตร์ ทำให้การเรียนรู้ยังไม่ต่อเนื่องและไม่น่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้พัฒนาเกมเพื่อให้เด็กได้ทั้งความสนุกสนานและสามารถทบทวนทักษะคณิตศาสตร์ไปพร้อมกัน วิธีการดำเนินงานวิจัยใช้การเก็บข้อมูลจากครูผู้สอนและนักเรียนในระดับเป้าหมาย ผ่านแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ รวมถึงการนำเกมต้นแบบไปทดลองใช้งานจริง จากนั้นจึงนำข้อมูลมาวิเคราะห์ความต้องการและพัฒนาเป็นเกมต้นแบบ โดยใช้โรบล็อกซ์สตูดิโอ (Roblox Studio) และการเขียนสคริปต์ด้วยภาษาลูอา (Lua) ร่วมกับการออกแบบ UX/UI ให้เหมาะสมกับผู้เรียนระดับประถม เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินคุณภาพคือแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งาน ซึ่งใช้มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ผลการวิจัยพบว่า เกมที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก โดยกลุ่มผู้เชี่ยวชาญมีค่าเฉลี่ย (x ̅ = 4.68) และกลุ่มผู้ใช้งานทั่วไปมีค่าเฉลี่ย (x ̅= 4.58) แสดงให้เห็นว่าเกมสามารถตอบสนองต่อความต้องการและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> ภาสกร เทพสนิท ปฏิภาณ โทนะบุตร มานะชัย โต๊ะชูดี วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารไอซีทีศิลปากร https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-12-29 2025-12-29 1 2 ID: e252RS003 (15 pages) ID: e252RS003 (15 pages) การศึกษาพฤติกรรม การรับรู้คุณค่า Personalization และความภักดีของลูกค้า YouTube Premium https://so11.tci-thaijo.org/index.php/ictsj/article/view/2193 <p style="font-weight: 400;">การวิจัยนี้นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรม Personalization และรับรู้คุณค่า Personalization ที่มีความสัมพันธ์กับความภักดีของลูกค้า YouTube Premium โดยผู้วิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed-methodology research) โดยเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์กับลูกค้า YouTube Premium จำนวน 434 คน จากนั้นจึงคัดเลือกลูกค้ากลุ่มนี้มาสัมภาษณ์เชิงลึก โดยคัดเลือกจากอุปกรณ์ที่ลูกค้า เลือกรับชม YouTube Premium บ่อยที่สุด จำนวน 7 คน ผลวิจัยพบว่า 1) ลูกค้าจะทำพฤติกรรม Personalization ก็ต่อเมื่อต้องการพบเนื้อหาที่ต้องการรับชมให้เจอโดยเร็ว และต้องการให้เนื้อหาที่ YouTube Premium แนะนำตรงกับความสนใจของตนเองให้มากที่สุด 2) ลูกค้ารับรู้คุณค่า Personalization ด้านการใช้งานและด้านอารมณ์ จากการเลือกรับชมเนื้อหาได้อย่างรวดเร็วผ่านการเลื่อนหาบนฟีด และเลือกรับชมเนื้อหาตรงตามความสนใจของตนเอง และการรับรู้คุณค่าด้านสังคมจะมีผลต่อการเลือกรับชมเนื้อหาบน YouTube Premium ก็ต่อเมื่อเป็นคำแนะนำจากผู้ที่สนใจเหมือนกันเท่านั้น 3) ลูกค้าจะไม่ยกเลิกการเป็น YouTube Premium เพราะรู้สึกผูกพันกับการใช้งาน ถึงแม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงราคาก็ตาม และหากลูกค้าจะแนะนำเนื้อหาหรือช่อง YouTube ต้องขึ้นอยู่กับความชื่นชอบที่ตรงกันของตนเองและผู้อื่น 4) ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า การรับรู้คุณค่า Personalization มีความสัมพันธ์กับความภักดีของลูกค้า YouTube Premium อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 โดยการรับรู้คุณค่าด้านสังคม กับ ความภักดีด้านการแนะนำ เป็นคู่ที่มีระดับความสัมพันธ์กันมากที่สุด</p> ปรียาดา เทียนอร่าม พรพรรณ เชยจิตร ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารไอซีทีศิลปากร https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-07-24 2025-07-24 1 2 ID: e252RS001 (16 pages) ID: e252RS001 (16 pages)